Un crâne et des Entraves
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Règles infamie déshonneur

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Message par Admin Mer 9 Jan - 18:07

Déshonneur: égal au nombre de points d'infamie accumulés grâce aux tests réussis d'infamie qui peut être utilisé pour les ruses de pirate. Chaque ruse coûte un certain nombre de points.
Infamie: le total de tous les points de déshonneur accumulés avec les tests réussis d'infamie représente la réputation des PJs. Ce total ne peut jamais excéder le niveau du groupe x4. Rarement il peut diminuer.
Tests d'infamie: un jet de Bluff, Intimidation ou Représentation fait pour gagner de l'infamie et du déshonneur. Le DD est de 15 + deux fois le niveau du groupe. Dépenser du butin offre des bonus à ce test.
Ruse de pirate: les actes incroyables et outrageux sont ceux qui offrent des avantages aux PJs ou des effets néfastes à leurs adversaires. Plus leur rang d'infamie sera élevé plus il offrira de nouvelles ruses à acheter au passage de nouveaux paliers.

Infamie et déshonneur:
Certains pirates ne font ce qu'ils font que pour l'appât du gain devenant rien de plus que des bandits des mers. D'autres le font pour la réputation, pour inspirer la peur et pour la puissance qui vient avec la succession de pillages afin de s'inscrire parmi les plus célèbres des scélérats. C'est là qu'intervient l'infamie. De nombreuses fois au cours de leur carrière, les PJs, appartenant à un équipage auront l'opportunité de compter leurs victoires, se vanter des trésors qu'ils ont gagnés et raconter les récits de leurs derniers outrages. Tout cela est autant de possibilités de gagner de l'infamie mais l'infamie seule ne sert à rien. Au niveau le plus bas, les pirates peu connus ont la possibilité de recruter les plus malheureux parmi leur équipage, de réparer leur navire dans quasi tous les ports et de gagner quelques réductions de la part de marchands ne voulant pas de problèmes. Au fur et à mesure que l'équipage se fait une réputation et accumule le déshonneur, les récits de leurs actes se répandent jusqu'à devenir une légende sur les mers permettant de gagner l'aide d'autres seigneurs pirates, de meilleurs navires et même de rallier l'ensemble de l'armada des pirates sous leur pavillon. Ce système permet aux joueurs de suivre comment leur réputation évolue tout au long de la campagne ainsi que les gains bien réels associés qui en découlent.

Scores d'infamie et déshonneur: de  Dans une méthode similaire au système de réputation et de prestige du guide de la pathfinder society, un groupe a deux scores liés : l'infamie et le déshonneur.

L'infamie: regroupe l'ensemble des points d'infamie accumulés par l'équipage tout au long de sa carrière. Représentez-vous cela comme la somme de toutes les rumeurs et histoires sur les PJs racontées dans toutes les Entraves. L'infamie diminue rarement, augmentant pour franchir certains seuils offrant de nouveaux bénéfices. L'infamie est limitée par les compétences actuelles des PJs et le score d'infamie ne peut jamais dépasser le niveau du groupe x4.

Le déshonneur: le déshonneur est une ressource que l'on peut dépenser, la capacité pour le groupe d'user de leur réputation. Cette monnaie est utilisée pour acheter des ruses de pirates, faire des choses que ne pourrait pas faire les pirates en temps normal pour leur donner un avantage ou désavantager leurs ennemis. Ce score va fluctuer tout au long de la carrière des PJs pouvant monter jusqu'au niveau de l'infamie (mais jamais plus) et parfois il tombera à zéro. Ce n'est pas quelque chose dont il faut s'inquiéter, un score de déshonneur bas n'a aucune incidence sur la réputation de l'équipage au contraire cela veut dire qu'ils tirent les bénéfices du statut qu'ils ont gagné. Cependant garder un score trop éloigné de leur niveau d'infamie signifie il faudra plus de temps si les PJs veulent acheter une nouvelle ruse de pirate.

Gagner de l'infamie et du déshonneur: Peu de choses sont nécessaires pour gagner de l'infamie. Un public, des actes à raconter et un talent pour les narrer. La preuve du dernier pillage ne fait pas de mal non plus. Pour gagner de l'infamie, les PJs doivent laisser leur navire dans un port pendant une journée entière et le joueur déterminé par le groupe qui sera le conteur doit utiliser ce temps en débauche sur le port en se vantant de leurs derniers actes d'infamies. Ce joueur doit faire un jet de Bluff, Intimidation ou Représentation afin d'évaluer l'efficacité de son récit ou de son embellissement. Le DD est égal à 15 + deux fois le niveau du groupe (FP) et est considéré comme un test d'infamie. Si le test est réussi l'infamie et le déshonneur du groupe augmentent de 1 (s'ils ne sont pas déjà à leur maximum). Si le résultat dépasse le DD de 5, l'infamie et le déshonneur du groupe augmentent de 2. Si le résultat dépasse le DD de 10, l'infamie et le déshonneur du groupe augmentent de 3. Le montant maximal que le groupe peut atteindre en un seul jet est de 3. Si le test d'infamie est raté il n'y a aucun changement de leur score d'infamie et la journée est simplement perdue.

Infamie et déshonneur par port: Peu importe à quel point la foule est impressionnable (ou saoule), personne n'a envie d'entendre toujours les même histoires et faits d'armes encore et encore. Ainsi, un groupe ne peut gagner plus de 5 points d'infamie et de déshonneur par port et par seuil d'infamie. Le port redevient disponible chaque fois que le groupe atteint un nouveau seuil d'infamie. Par exemple, une fois que le groupe a gagné 5 points d'infamie et de déshonneur à Quent il ne peut plus gagner de points dans ce port avant atteint le prochain seuil d'infamie. Mais l'équipage peut voyager vers un autre port pour gagner plus d'infamie auprès d'un nouvel auditoire.

Butin et infamie: le butin peut aider un PJ qui tente de gagner de l'infamie de deux manières. La première avant de faire le jet d'infamie de la journée, le groupe peut décider d'utiliser du butin pour influencer le résultat - chaque histoire est plus crédible quand quelqu'un étale sur la table sa richesse et paie à boire à son auditoire. Chaque point de butin dépensé offre un bonus de +2 au test d'infamie. Le groupe peut choisir de dépenser autant de point de butin qu'il le souhaite pour augmenter de résultat du test d'infamie - même le pirate à la langue de plomb pourrait gagner une fabuleuse renommée en dépensant suffisamment. La seconde manière d'utiliser du butin pour le test d'infamie est si le test est raté le PJ peut décider d'utiliser 3 points de butin pour retenter immédiatement le test. Il n'est possible de faire qu'une seule relance par jour.

Dépenser du déshonneur: la réserve de déshonneur peut être utilisée pour acheter des effets bénéfiques appelés ruses de pirates, certaines ruses ne seront utilisables qu'à certains endroits - comme un port - ou avec un coût additionnel - comme forcer un prisonnier de subir la sanction de la planche. Acheter des tours de pirates nécessite une journée complète sauf indication contraire. Quand le déshonneur est dépensé, le score de déshonneur diminue du coût du tour immédiatement mais le score d'infamie reste le même. Le coût et les seuils d'infamie requis sont détaillés ci-dessous.
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